Gantz: O

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La genesi transmediale di Gantz è abbastanza classica all’interno delle cultura popolare giapponese, seppur possa apparire straordinaria e innovativa al di fuori del paese. Gantz nasce come manga, pregiato da una grafica particolarmente allettante, dal tratto pulitissimo, abbastanza realistico, una storia potenzialmente a rischio di maniera ma che trova una propria personalità e paralleli entusiasmi dovuti alla caratterizzazione grafica dei personaggi femminili e delle tute sexy che indossano.
Ovvia è quindi la messa in produzione di una serie animata di 26 episodi dopo quattro anni dall’esordio della controparte cartacea. E nel 2011 sugli schermi escono due titoli live action a pochi mesi di distanza, atto che di solito produce prodotti, almeno in passato, freddi, inutili e insopportabili. In questo caso, vuoi la mano di un bravo regista come Shinsuke Sato (The Princess Blade, I am a Hero), vuoi gli enormi progressi fatti dagli effetti speciali digitali giapponesi, le due opere si attestano su livelli più che buoni, sulla media del cinema del genere internazionale, nonostante la follia e libertà propria del soggetto narrativo che li sottende. Nel 2016, arriva questo Gantz: O, un film di animazione interamente digitale, dove “O” sta per Osaka visto che copre la sezione del manga denominata “Osaka arc”.
Gantz: O è inaspettatamente un’opera radicale di incredibile qualità. Non solo per la straordinaria resa dell’animazione digitale competitiva con il cinema di qualunque nazione, ma come concept in sé esce vincitore in ogni singola scelta e riflessione. In fin dei conti Gantz: O non è altro che una lunga sequenza d’azione della durata di un film ma nonostante questo il progetto che lo sostiene lo rende uno dei migliori blockbuster action del decennio, almeno.

 

La storia è minima, centellinata e utilizzata con accortezza millimetrica, lavora sui personaggi quel poco che basta per costruire un’impalcatura narrativa riuscendo ad evocare nonostante tutto anche epica e melodramma e senza svolte frettolose o perdita del timone narrativo. Il che al giorno d’oggi è una rarità visto che proporre un supporto narrativo valido e coerente anche in blockbuster fanaticamente celebrati è ormai sempre più una qualità inedita. Gantz: O non annoia un secondo e tiene saldo un clima di tensione palpabile per tutta la sua durata proponendo duelli e scontri ogni volta diversi, vari, funambolici e sempre più apocalittici.

 

Un titolo che si rivela opera di riferimento per ogni film che voglia avvicinarsi ad una forma di azione particolarmente articolata e virtuosistica visto che il più delle volte Gantz: O tocca livelli mai raggiunti prima d’ora. E lo fa con uno stile sentitamente intelligente che se insegue un manga che faceva del parziale realismo uno dei concetti chiave del successo, evita però il realismo stesso, adottando quello proprio della versione cartacea, filtrato dallo stile grafico di origine. E’ una differenza che sembra minima ma così non è. Il risultato è una sorta di tokusatsu iper avveniristico con un motore grafico di potenza inedita ma che impone al boss finale un volto scheletrico la cui mascella è bloccata in una fissità propria dei costumi dei mostri di gomma dei sentai, nonostante parli ai protagonisti. Di nuovo è la tradizione culturale locale filtrata e spinta anni luce avanti dalle possibilità espressive delle nuove tecnologie.

 

Il livello di elaborazione è così complesso e avanzato tale da rendere il film opera quasi d’avanguardia, sia a livello tecnico, sconquassato dal quel piglio futurista, sia cinetico che grafico il cui climax è raggiunto da una creatura mutaforma composta da corpi nudi di donne che sembra uscita da un quadro di Salvador Dalì. E qui si arriva alla forma. Perché sembra eccessivo entusiasmo il nostro ma c’è più character design (innovativo) in meno di due ore di questo Gantz: O che negli ultimi dieci anni di cinema hollywoodiano. Certo, il lavoro è facilitato dalla messa in scena come creature di tutta la classica parade degli yokai noti, rielaborati in maniera digitale con un tatto e una resa spaventosamente efficace. Se da un lato la scelta di queste creature note può apparire semplicistica (ma si tratta di una delle rare rese allo spettatore di massa del film) dall’altra la loro riproposizione, alternata ad altre numerose creature di ogni forma e foggia, tutte diverse ma coerentissime nel design, produce una sorta di mitragliatore sensoriale caleidoscopico.

 

Raramente ci troviamo di fronte ad un realismo maniacale compulsivo ossessivo, ma siamo catapultati in una versione tridimensionale del manga, dove personaggi idealizzati e dalle anatomie alterate si muovono su fondali più curati ma dotati comunque di una resa cartoonistica e tondeggiante, ludica, quasi da modellino.
Tanto ardore, libertà e innovazione uniti ad un budget evidentemente dignitoso fortunatamente non sono svenduti ad un progetto ruffiano e inoffensivo, per tutti. Gantz: O non scende a nessun compromesso e propone un continuo, estenuante e monumentale gran guignol gore con litri di sangue, pozze, laghetti, flussi di emoglobina che inondano corpi, décors, ambienti in un inno senza compromessi alla violenza più esplicita e celebrata. Uno spettacolo pirotecnico cremisi di fulgore sanguigno.
E’ un estenuante turbinio di stimoli, luci, corpi, oggetti, emozioni, fragorose macerie in continua collisione, un universo reale in cui può accadere qualunque cosa senza apparente soluzione di continuità, da robot giganti che abbattono palazzi, a creature monumentali composte di seni; frullati in un turbine cinereo dentro cui lo spettatore è catapultato e rilasciato solo a fine film. Furia costruttivista poggiata su un sottile velo narrativo che non eccede e non straborda in derive o scelte azzardate che ne minino la resa qualitativa.
Possiede tutti i meriti del più avanguardistico cinema (fatti i debiti paragoni) di Hiroyuki Imaishi, gonfiato in un folgorante, oscuro e sensualissimo digitale. Film incompreso (nonostante un lungimirante passaggio al Festival di Venezia) e troppo pionieristico per un pubblico di massa troverà magari una sua posizione tra 10 anni quando il resto del mondo raggiungerà questo livello qualitativo e di complessità rappresentativa. O resterà opera di arte sperimentale laterale, oggetto unico e irripetibile proprio come il capolavoro di Imaishi, Dead Leaves.

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