Garo

Voto dell'autore: 4/5
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“Where there is light, shadows lurk and fear reigns… yet by the blade of Knights, mankind was given hope…”

 

garoposterKeita Amemiya è un autore interessante, figura coerente e tenace che andrebbe finalmente pregiata del giusto riconoscimento e inserita nei libri di storia del cinema. E’ un personaggio che ostinatamente da un ventennio insegue un’idea personale di fantascienza e utilizzo dell’effetto speciale personalissima e spesso del tutto pionieristica. Character designer, ideatore e regista ha combattuto perennemente per una visone dell’universo tokusatsu più maturo, finanche per adulti, in cui l’effetto speciale divenga più doloroso e perturbante e in cui la sensibilità dei temi possa inseguire anche un target meno giovane. Ha toccato più volte l’universo dei Kamen Rider ma ha anche elaborato progetti più personali fondendo con efficacia e competenza, epica, perturbante, surrealismo e pop in un mélange personale e unico. E se in passato la sua firma appariva “timidamente” in progetti altrui (come nello storico Gunhed) negli anni ha assunto una vera patina autoriale dirigendo opere riconoscibili e coerenti. Garo è probabilmente il suo progetto più noto anche in occidente e miracolosamente edito anche in Italia, paese che dopo un passaggio su Mtv ne ha curato un’edizione completa in buoni DVD.

Garo segna un passo in avanti all’interno dell’universo tokusatsu o se non avanti sicuramente trasversale. Di esperimenti, anche recenti ce ne sono stati, dal melò action di Cutie Honey The Live, al torrido e sboccato Lion-Maru G (i cui character design si avvicinano a quelli di Garo), al flusso in stile Sushi Typhoon di The Ancient Dogoo Girl, passando per il nuovo Daimajin, finanche all’ardito esperimento per un target meno giovane della stessa Toei con Akibaranger. Tutti però non compiono probabilmente quello scarto di spessore e profondità dell’universo narrato che compie Amemiya che con Garo evoca un concept complesso e sfaccettato. Il risultato finale è un’epopea epica di rara intensità e originalità abbastanza inedita nel panorama non solo televisivo ma anche cinematografico contemporaneo. Un corrispettivo di tale sforzo si è probabilmente visto nell’ultimo decennio solo in alcuni videogame (nota: della serie è stata prodotto anche un videogioco edito dalla solita Bandai) e serie animate, e l’unico limite del tutto è probabilmente proprio l’origine televisiva del progetto che ne limita budget e possibilità espressive. Anche l’abuso di effetti digitali, soprattutto nei primi episodi è così poco competitivo da minarne il piacere della visione. Fortunatamente la serie si raddrizza negli episodi e se le prime puntate servono solo da innesto della miccia, è con l’avanzare della storia e l’introduzione dei nuovi personaggi che il tutto assume un senso compiuto a tratti sorprendente. C’è anche un equilibrio inaspettato in questo senso se prendiamo per vere le parole dello stesso Amemiya che rivela di aver realizzato la base narrativa di alcuni episodi partendo dall’ideazione di una scena madre o un effetto particolarmente complesso (la rotazione di asse nel museo del primo episodio, lo scontro lungo la parete del grattacielo…).

L’altra “penalità” che salta subito all’occhio dello spettatore, oltre agli effetti poco competitivi, è la pessima recitazione del 90% degli attori, i cui protagonisti sono dei ragazzini; ma esclusa la brava Mika Hijii, Ray Fujita, già visto in Kamen Rider 555 che è ai minimi storici, Mark Musashi (il Duke Watari di Cutie Honey The Live) qui in un ruolo inespressivo, lo stesso Garo, interpretato da Ryosei Konishi è a tratti imbarazzante. Probabilmente solo diretti male, ma nonostante questi difetti, anche macroscopici, la serie non si scalfisce e si espleta come un lavoro di rara qualità, complessità e inventiva.
Ad intervenire e a compensare ci sono però le ottime coreografie marziali aeree abbondanti di wirework, delle esagerate e virtuosistiche sequenze action, e tutto l’immaginario visivo del regista che punta al rialzo senza mai perdere il controllo dell’oggetto che ha tra le mani.
L’intervento dell’origine “pittorica” di Amemiya si spinge nella serie a contaminarne le partiture live action con i flussi energetici o di sangue composti da simboli grafici disegnati fino a raggiungere il climax nel film per il v-cinema Kiba Gaiden in cui metà della storia è raffigurata su tessuto ganime.

Delle creature denominate “horrors” invadono la terra possedendo gli esseri umani e dando “vita” a ciclici massacri. Kouga Saejima è un cavaliere Makai, esponente di una lunga generazione di combattenti allenati e nominati per far fronte agli assalti dei demoni. Nel tentativo di salvare una ragazza questa viene contaminata dal sangue di un “horror” e come narra la storia dopo 100 giorni è destinata a perire tra atroci tormenti. Il contrasto tra la purezza e ingenuità di lei e la cupezza e durezza del Makai Knight fa si che Kouga cerchi il modo di poterla salvare. In questa lotta contro il tempo si inserirà la presenza di altri cavalieri e di un potentissimo villain che da decenni sta preparando una immensa apocalisse.

Garo è un vero inno alla creatività bagnato di nostalgico citazionismo che si rivela nella costruzione dei numerosi demoni che invadono la serie e nelle dinamiche comportamentali che avvolgono ognuno di essi. Clown in formato kaiju, dimensioni parallele dalla forma di talk show, demoni giganti come in forma umana, sesso sopra le righe, violenza e surrealismo tutti messi in scena nella produzione di un universo unico, originale e freschissimo, lirico, poetico ed epico.
Garo quindi si rivela come una delle serie televisive fondamentali del nuovo millennio, un’opera di successo venduta in tutto il mondo che ha dato vita ad un immaginario che si è snodato tra videogames, serie Tv, film per la sala, per la tv e per il mercato del dvd.

Gli eroi

Gli Horrors

 Scene dalla serie
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