Madan Senki Ryukendo

Voto dell'autore: 4/5
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La chiave del successo è nella chiave!

Intro:

Madan Senki RyukendoMadan Senki Ryukendo si è rivelato una sorpresa entusiasmante per i fans del “tokusatsu” moderno. Mentre Kamen Rider (Den-O) diventava un programmino per bambini e Ultraman (Ultraseven X) dark e politico, mentre altre serie si facevano mature (Garo, Lion Maru-G) e il successo dei “sentai” era alle stelle grazie al kung-fu (Gekiranger), la Takara si inventava un bel modo per vendere dei nuovi giocattoli. Debuttava così su Tv Aichi, l’otto gennaio 2006, Madan Senki Ryukendo e lì sarebbe rimasto per un anno, lungo un totale di 52 episodi più due speciali.

Il pregio della serie è stato senza dubbio la libertà; il fatto di non avere nessun peso alle spalle né responsabilità di franchise ha permesso agli sceneggiatori così come ai character designers di non porsi limiti. Essendo prima serie, si è potuta assestare e mutare nel corso delle puntate, variando, migliorando e plasmandosi sui gusti del pubblico, fortunatamente –come in questo caso- buoni. Ed è forse la libertà espressiva l’elemento più emozionante della serie e il più vistoso.

“Se il nemico diventa un demone, Ryukendo deve divenire un Dio”

Storia e ambientazione:

Narukami Kenji (Yamaguchi Shogo), arrogante e infantile ragazzotto, arriva nella placida città di Akebono City per prendere servizio come poliziotto. La città è attaccata da orde di demoni, gli Jamanga, da quando durante degli scavi è emerso un “power spot” immensa fonte di energia. Scopo dei demoni è, tramite il terrore e l’iniezione di devianza nei caratteri degli abitanti, fare uscire dai loro corpi la “minus energy”, aura violacea frutto del sentimento maligno e oscuro dell’uomo. Tale energia succhiata dai demoni e adeguatamente convogliata, serve come nutrimento per risvegliare DaiMaHo Grenghost, titanico e violento re dei demoni ibernato in un uovo millenni prima da dei guerrieri e prossimo alla rinascita. In città, per bloccare l’avanzata degli Jamanga, è stata istituita una sezione di Shot, agenzia magica atta a contrastare l’avanzata demoniaca, tramite il lavoro di alcuni guerrieri in armatura, i Madan Warriors. Tale agenzia si muove in incognita, celata nei sotterranei della locale stazione di polizia. Appena messo piede in città Narukami è letteralmente attaccato da un fiume umano di Familiars, i classici meta schiavetti (ovvero i demoni  base, tutti uguali di ogni serie tokusatsu che si rispetti) e successivamente da un’enorme creatura dalla forma insettoidale. Il ragazzo viene scelto da GekiRyuKen (combattente del passato intrappolato in un gadget da polso) per divenire il nuovo Madan Warrior, Madan Swordsman Ryukendo. E la battaglia ha inizio.

Personaggi:
Tre sono i guerrieri in armatura. Madan Swordsman Ryukendo, le cui abilità, come da nome, sono legate all’uso della spada e Madan Gunman Ryuguno, il primo cavaliere della città, più anziano di Narukami, la cui abilità è legata alle armi di fuoco. Successivamente entra in scena un terzo cavaliere, Madan Fighter Ryujino, che a causa di un trauma e di una verità nascosta, inizialmente sarà se non ostile, almeno distante, dalle azioni della Shot. Interessante l’entourage di personaggi secondari. Della base Shot vanno citati il capo, Yuuya Amachi, l’assistente Rin Sakyou (segretamente innamorata, ma ostile a Narukami) e l’operatore magico Kichi Setoyama, ovvero colui che rende possibili tutte le raffinazioni delle chiavi per le evoluzioni, e tutto l’aspetto non direttamente manuale e organizzativo. Altra trovata intrigante è il fatto che il protagonista si faccia aiutare nel corso di alcune missioni da una dolce fantasmessa, Komachi Kurihara, spettro di un ex poliziotta deceduta in missione. Oltre ai vari abitanti, tutti più o meno caratterizzati nel corso della serie, ai poliziotti e altri personaggi laterali, vanno menzionate le due sexy e irruente poliziotte della città e un’altra figura centrale ricorrente, la fioraia Kaori Nose (la pruriginosa attrice Sato Hiroko, protagonista dell’horror Cursed).

Demoni:

Grande sfoggio di mezzi per gli Jamanga della serie. Il demone principale è Dr. Worm, gracile scienziato vermiforme che produce i Majuu, i demoni che di puntata in puntata la Shot deve combattere. Suo braccio destro è Jack Moon, forse il personaggio più anomalo della serie e decisamente parallelo tant’è che anche nel finale avrà la sua parentesi personale. Trattasi di un demone spadaccino, pregno di senso dell’onore cavalleresco e che più che combattere per il risveglio di Grenghost lo fa perché ha trovato in Ryukendo un valido avversario e rivale di spada. Alcuni ottimi momenti della saga più maturi usciranno proprio dai conflitti tra questi due personaggi. Nel corso della serie si affiancano altri tre leader, Lady Gold, demonessa che utilizza la magia come arma e capitana un trio di guerriere in tutina da super sentai, Rock Crimson, invincibile creatura di roccia con la capacità di mutare in una sfera rotolante e Count Bloody, demone meccanico creatore di invincibili macchine robot. Tutti e tre i personaggi, nonostante tentativi di sfaccettarli (soprattutto Lady Blood e Rock Crimson) risultano assolutamente antipatici e banalmente cruenti. Seguono ciurme di Familiars, talvolta visivamente leggermente differenti, per merito di un capo di vestiario aggiuntivo (costumi, bracciali, armi) e una  lista nutrita e variegata di demoni da battaglia, assolutamente incredibile, soprattutto da metà serie in poi.

Character Design:

Ottimo. A livello visivo la serie offre le maggiori soddisfazioni e migliora in corso di prosecuzione. Le armature dei tre guerrieri sono ottime, tant’è che quella di Madan Fighter Ryujino è molto simile a quella di Kamen Rider Kiva, di due anni successivo. Sono dinamiche, massicce, credibili, soprattutto nelle forme basilari. Nelle varie evoluzioni legate ai poteri degli elementi, l’aggiunta di simboli evidenti di acqua o fuoco donano loro un tocco in meno di efficacia. Come sempre le armature e i guerrieri (e le armi) attraversano stadi evolutivi; probabilmente quello visivamente più appagante è il primo e il medio, lo stadio finale è troppo confuso e candido, un po’ come accade spesso (tipo in Kamen Rider Den-O). Come accennato la serie è una monumentale macina-gadget. Oltre alle armature, agli animali evocati che mutano in veicoli (di base poco interessanti, ottimi una volta combinati con i guerrieri) e alle chiavi dei vari poteri, le armi personali hanno un’importanza basilare. Qui effettivamente il tutto è meno credibile; sia la spada di Ryukendo che l’alabarda di Ryujino, sembrano troppo plasticose, ingombranti e inoffensive. Ottima invece la pistola (che poi muta in doppia pistola e in fucile assemblato), che regala riusciti momenti d’azione tra cui addirittura un mexican stand-off che ammicca al cinema di John Woo.
Ma a livello visivo la gioia maggiore arriva dai guerrieri nemici. Come accennato, la libertà creativa si riflette sulle creature; non (solo) guerrieri e demoni minuscoli, non solo demoni mastodontici, non solo un character design coerente. Per fare un paragone paradossale, Kamen Rider Den-O sta ai Pokemon come Ryukendo ai Digimon. Quindi di puntata in puntata tutto può accadere. Nella seconda ad esempio, l’”entità” da abbattere è una sorta di locomotiva meccanica gigante, successivamente troviamo un insetto che muta la gente in creature biomeccaniche come nel Tetsuo di Tsukamoto, o un demone ostrica che ricrea un mondo parallelo in cui catapulta bambini rapiti tramite il monitor del computer facendoli cacciare da delle versioni demoniache dei loro genitori in una bellissima puntata tutta basata sulla specularità e sul tema del doppio. A dir poco straordinari un disco volante a forma di cuore protagonista della puntata 23, i mech mastodontici che radono al suolo la città nell’episodio 43 e 39, l’ombrello gigante che attacca la popolazione a colpi di gocce giganti e –addirittura- una gigantesca pentola di tempura; ma il premio come migliore creatura va allo pseudo Dumbo buddista dell’episodio 32, irresistibile.

Dinamiche varie:

Una postilla sul senso del visivo è da riferire al citazionismo che emerge continuamente nel corso della serie. Già i Familiars che percorrono tutte le puntate sono molto simili ai pipistrelli volanti di Chobin, la creatura del secondo episodio è una copia sfacciata di Biollante (del film Godzilla VS Biollante), il “pallone” gigante (ep.6) che trasforma la gente in sfere aereostatiche è simile a uno dei mostriciattoli di Monster Rancher, Edenoid, una creatura marina (ep.8) sembra uscita da Hellboy e lo stesso Rock Crimson, ricorda dei vecchi giocattoli degli anni ’80 editi anche in Italia, composti da dei mostri capaci, tramite piegamenti, di trasformarsi in sfere di roccia. Nell’episodio 28, infine, appare il personaggio di Maria, fanciulla cyborg strappata al potere degli Jamanga e ispirata alla protagonista del Metropolis di Fritz Lang. Insomma, l’aria che si respira è anomala e d’antan.
Le puntate sono praticamente tutte autoconclusive tranne le ultime che inglobano lo scontro finale e sono esenti da episodi di deriva per allungare il brodo. Si presenta invece del riciclaggio incarnato da due puntate (la 13 e la 26) in cui con un pretesto si riesce a raggiungere i 20 minuti di metraggio utilizzando girato già sfruttato. Soprattutto nel secondo caso, quello di un fantomatico gioco a premi indetto dalla Shot per i tre guerrieri Madan, ci si diverte, mentre la prima sfrutta un discutibile viaggio nel tempo del protagonista. Insomma, due episodi riassuntivi. La serie ingrana e mostra le puntate migliori a partire dalla zona intorno alla ventesima (anche se quelle immediatamente precedenti non sono male) fino a quelle precedenti il gran finale (43). Certo che per una puntata ricchissima (la 43, appunto che mette in scena un mech mastodontico che rade al suolo la città) seguono un bel numero di episodi senza nuove creature (44-48) o con delle tiepide varianti delle stesse (come la versione semplicemente nera di alcune già proposte o i tre mostri resuscitati della 25). Tra la nona e la dodici, si presenta una buona impennata di senso del surreale, sperimentazioni stilistiche, mostri bizzarri. Il prezzo da pagare di nuovo è quello del riciclaggio rappresentato dalla puntata riassunto (13), la creatura insetto del primo episodio riproposta nel quindicesimo, e la riutilizzazione eterna dei Familiar agghindati in maniera lievemente diversa. Ma subito arriva il nuovo Madam Warrior e la cattiva Lady Gold quindi il tutto si compensa. La serie parte subito in quarta; già nella prima puntata vengono introdotti i due protagonisti in armatura, nella seconda una nuova armatura (quella virata fuoco), nella terza i veicoli che mutano in creature robot. Il fulcro della serie è nelle Madan Key, delle chiavi ottenute dai demoni sconfitti e sintetizzate nel laboratorio della Shot, che combinate con i gadget portatili producono la trasformazione dei tre combattenti nei Madan Warrior, le evoluzioni e le evocazioni degli JuuOh, spiriti animali robot che supportano i tre guerrieri nella battaglia. Tutte le trasformazioni, le evoluzioni, le evocazioni e i combattimenti sono colmi, sature, strabordanti di effetti di luce riprodotti con il 3D, sempre più complessi con l’avanzare della serie. L’effetto non è mai “realistico” ma vistosamente astratto e fumettistico. La resa finale, soprattutto nelle ultime puntate è refrigerante e in questo la serie batte di gran lunga altre colleghe ben più blasonate, prima tra tutte la quasi coetanea Kamen Rider Den-O.
Ma il digitale annega in toto la serie, con i già citati effetti di luce, per la riproduzione di alcune creature e/o semplicemente per spingere le possibilità registiche. Già nelle prime puntate l’auto delle due poliziotte in una curva si mette in equilibrio sulle due ruote con un effetto prossimo a quello di un anime. Tutto questo dona una resa vicina ad un manga live assolutamente anomala e inedita che dona dignità e personalità all’intera opera. Se anche altre serie fanno degli effetti di luce e di colore la base di trasformazioni e scontri, qui l’eccesso e la personalità di stile –in questo senso- raggiunge risultati ottimi.
Il  numero “tre” infine è ciclico nelle combinazioni e evoluzioni dei relativi eroi. Ognuno di loro possiede tre stadi evolutivi dell’armatura che a sua volta possiede tre diversi abbinamenti di elementi. Verso la fine della serie, il guerriero aumenta di potere combinando tre “cose”, solitamente sé stesso, il suo GekiRyuKen e un veicolo/robot animale. Infine la potenza definitiva per sconfiggere il terribile nemico finale è data dall’unione dei tre guerrieri protagonisti.
Al di fuori dei due classici Ultraman e Kamen Rider, questa serie è assolutamente da recuperare; materiale d’oro assolutamente refrigerante.

Galleria eroi:

Galleria Jamanga Boss:

Galleria Jamanga Mojuu:

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